Start here

Kategorier

Geometri og Scratch

I dette undervisningsopplegget har elevene brukt Scratch til å vise at de har forståelse av ulike geometriske figurers egenskaper, samtidig som de får vist at de kan grunnleggende koding av blant annet løkker.

Mål:
– kunne beskrive egenskapene til ulike geometriske figurere (trekanter, firkanter, mangekanter)
– kunne bruke kunnskapen om geometriske figurer til å konstruere dem digitalt
– kunne foreta rotasjon av geometriske figurer

sletteprogram-scratchVi bruker «penn»-funksjonen i Scratch til å tegne med. Vi slår den på før vi begynner å tegne hver enkelt figur, og av når vi er ferdig med figuren. Da unngår vi unødvendige streker.

Vi lager også en slette-funksjon, som vi kan bruke til å rydde med og komme tilbake til utgangspunktet. Jeg valgte å slette når en trykker «0» på tastaturet.

 

tegne-kvadrat-scratchFørste oppgave er å tegne et kvadrat. Sidene i kvadratet skal være 100 px. Dette er en relativt grei oppgave, og erfaringsmessig løser elevene denne raskt.

De som tenker gjennom oppgaven før de begynner å kode, lager kanskje en løkke med en gang, som gjentar selve deler av koden. Jeg valgte å kjøre koden når jeg trykker «1» på tastaturet.

Neste oppgave var å tegne en likesidet trekant, der sidene skal være 100px. Elevene husket godt egenskapene til en likesidet trekant, og satt i gang med friskt mot. Raskt oppstod det problemer, da figuren ikke ble seende ut som en likesidet trekant, men en halv sekskant. Vinkelen 60° ga ikke riktig resultat. Diskusjoner oppstod, og vi kom inn på begrepet «nabovinkler». Etter litt forklaring kom de fram til at nabovinkelen til 60° er 120°, og dette ga også korrekt resultat.

Videre kan en fortsette med rektangel, likebeinet trekant, regulære mangekanter, og la elevene få utfolde og utfordre seg selv.

rotere-kvadrat-scratchSiste del av oppgaven var å arbeide med rotasjon, og jeg ønsket å utfordre dem til å rotere de figurene vi allerede hadde tegnet. Første utfordring ble å få dem til å skjønne at vi skulle rotere figuren flere ganger, slik at vi kom tilbake til utgangspunktet. Altså måtte antallet rotasjoner henge sammen med vinkelen en valgte å rotere.

Roterer vi kvadrat med 90° må vi ha 4 rotasjoner, roterer vi med 60° må vi ha 6 rotasjoner.

De fleste gjenbrukte koden de hadde laget for de ulike geometriske figurene, og kopierte koden før de la dem inn i en ny løkke.

Etterhvert som elevene behersket både rotasjon og tegning av de geometriske figurene, fikk de prøve seg fram på egenhånd. Da ble både farge og tykkelse på pennen variert, og elevene fikk utløp for sine kreative sider.

Scratch fungerer veldig fint til en aktivitet som denne. Det er fort gjort å komme i gang, og en kan klare ganske mye, ganske fort. Det er enkelt å gjøre endringer underveis dersom det ikke fungerer som ønsket. En kan gjenbruke deler av koden i andre figurer, noe som gjør det effektivt for elevene. Det er enkelt å teste ut ting man lurer på, uten at det ødelegger for andre ting.

This slideshow requires JavaScript.

Et eksempel på opplegget finner du på https://scratch.mit.edu/projects/126181910/

Det går fint an å utvide opplegget til å inneholde forskyvning av de geometriske figurere. En kan velge om en vil forskyve den enkelte figuren eller som del av rotasjon.

Flagg og matematikk

Verdens flagg er full av historie, geometri og annen matematikk dersom man er nysgjerrig nok. «Dr Sheldon Coopers fun with flags», en Youtube-serie fra tv-serien «Big Bang Theory» er sikkert veldig interessant for det rette publikum og barn. Min erfaring er at det er mye med flagg som interesserer barn.

Derfor har jeg laget noen oppgaver til bruk i matematikk og samfunnsfag som blant annet gir mye god trening i samtaler, sortering, kategorisering og argumentering rundt geometriske figurer.

Flaggene har jeg funnet på Wikipedia og overført til et eget dokument for å gjøre det lettere å skrive ut.

flagg

Forberedelse:
1. Skriv ut flaggene i farger.
2. Finn fram tomme A4 ark og saks (noen vil kanskje også bruke limstift, men i såfall bruk så lite lim på flaggene som mulig.

Gjennomføring
1. Snakk med elevene om noen flagg. Samtale med dem om geometriske figurer som finnes i flaggene. Be dem komme med eksempler på hvordan noen flagg kan kategoriseres i samme gruppe etter utseende.
2. Del ut arkene med flagg til elevene. De er merket med et tall øverst, som forteller hvilket ark de har fått.
3. La elevene klippe ut flaggene de har fått.
4. De skal så sortere flaggene etter geometriske figurer de finner i flagget, og legge dem ut over arket. De skal finne navn på kategoriene selv.
5. Når elevene er ferdig å sortere og kategorisere dem, skal de gå sammen med 2-3 andre elever som IKKE har samme flagg som dem(ulikt nummer på arket).
6. Hver elev skal presentere sine flagg, og fortelle de andre elevene hvorfor de har sortert og kategorisert slik de har gjort.
7. La elevene få diskutere innad på gruppen om de kunne gjort sorteringen og kategoriseringen annerledes.
8. Gi elevene noen minutter til å gjøre eventuelle endringer, basert på de tilbakemeldingene de har fått fra de andre elevene.
9. De skal nå gå sammen med de elevene som har samme flagg(likt nummer på arket).
10. Hver elev skal presentere sine flagg, og fortelle de andre elevene hvorfor de har sortert og kategorisert slik de har gjort.
11. La elevene få diskutere innad på gruppen om de kunne gjort sorteringen og kategoriseringen annerledes.

Oppsummering
1. Snakk med elevene om hva som var vanskelig med en slik oppgave
2. La dem finne flagg som kunne vært plassert i ulike kategorier

Videreføring
1. La dem plukke ut et flagg de synes er geometrisk spennende. Få dem til å beskrive flagget ved hjelp av geometriske figurer.
2. La dem finne et flagg som de synes er spennende, eksotisk eller ukjent. Finn ut mer om flagget; historie, bakgrunn, valg av farger osv.
3. Veldig mange av flaggene har strenge matematiske beregninger. F.eks skal det nederlandske flagget ha et bredde:lengde forhold som er 2:3. La dem flagg på sitt ark som har slike forholdstall. La dem finne ut hva dette betyr for flaggene.

 

Just do IKT

Denne uken gjennomførte vi teknologiuke på skolen. Et større prosjekt der alle lærere og elever var involvert. Elevene i 1-3., 4. og 5., 6. og 7. ble delt i grupper på tvers av trinnene, og lærerne fikk ansvar for hver sin stasjon. Innholdet på stasjonen la de opp til selv, men jeg hadde kommet med en del forslag og var tilgjengelig for hjelp underveis i planleggingen.

På mandag hadde jeg et lite åpningsshow, der jeg blant annet fløy en programmert drone, virra rundt med VR-briller, og viste hvordan grønnsaker egentlig kan snakke ved hjelp av MakeyMakey. Sistnevnte skapte mye latter i salen.

Resten av uken var det stasjoner minst 1 time om dagen for elevene. De yngste elevene var innom blant annet jakt på QR-koder, tegning av geometriske figurer i Paint, MakeyMakey, BeeBot og LegoWeDo. Elevene i 4. og 5. var innom MakeyMakey, Lego Mindstorms, Lego WeDo og bildebehandling i Picasa. De eldste elevene laget animasjonsfilm, bildebehandling i Picasa, arbeidet med regneark og kodet Micro:bit.

Vi la opp til mye samarbeidsaktiviteter, og elevene arbeidet sammen i par eller små grupper på de aller fleste stasjonene. Det fungerte veldig bra, og var god trening for en del av de elevene som ikke er vant til å arbeide på denne måten.

Uken var en stor suksess, og det var deilig å se at alle lærerne stilte opp! Mange av dem utfordret seg selv, og gjorde ting de kanskje ikke var veldig sikker på. Men de gjennomførte det, og etter hva jeg forstod landet alle sammen på beina med gode stilkarakterer.

This slideshow requires JavaScript.

 

Oppsummering av 2016

Årets siste dag, og en kjapp oppsummering er på sin plass. Det har vært stille på bloggen den siste tiden, men jeg har rett og slett ikke hatt tid til å skrive. Det har vært et travelt år, og sånn det ser ut, så blir ikke 2017 mindre travelt.

First Lego League
Høsten begynte med slipp av årets oppdrag, Animal Allies, og en stund så det ut som om ingen av mine håpefulle skulle delta. Endte med at jeg ble kursholder og dommer, eldstemann ble Ambassadør og dommer, fruen ble veileder og yngstemann som deltaker på Smarcofties. Smarties er et lag som består av elever fra to skoler, og har sin opprinnelse fra Kodeklubben Tysvær. De vant Championsprisen i Haugesund, og vant Samarbeidsprisen i Skandinavisk finale. Dermed blir det tur på hele familien til FLLOEC i Århus i mai.

Smarties er allerede godt kjent i FLL trakter, og videoen der junior kommer med årets gullkorn «den indre ingeniør» er sett over 100 000 ganger.

I et forsøk på å holde aktivitet i FLL lagene i regionen, vil vi prøve arrangere noen mindre konkurranser utover våren.

Studier
I vår avsluttet jeg matematikkstudiene ved Høgskolen i Bergen. Det var et interessant år, og jeg håpet at jeg kunne fortsette studiene dette året også. Dessverre var det lite vilje i kommunen til å sende lærere på videreutdanning, så jeg må prøve igjen et annet år.

Kodeklubben Tysvær
I vinter fikk vi Kodeklubben Tysvær opp å gå. En liten gruppe ildsjeler fikk igang et kurs i Scratch, og påmeldingen var større enn vi hadde sett for oss. Heldigvis hadde vi store lokaler, så vi fikk plass til alle. Denne høsten klarte vi å avholde et kurs i Scratch og et i Python. Blir spennende å se hva vi klarer å få til videre.

Lær Kidsa Koding
Samarbeidet med Lær Kidsa Koding har fortsatt. To ganger har de hyret meg inn for å holde foredrag for andre lærere. Spennende og lærerikt. Det er flere lærere rundt omkring i Norge som tør å ta koding inn i klasserommet, så jeg håper at flere slike konferanser vil bli avholdt. Jeg håper også at vi kan sette fokus på det pedagogiske og utvikle den didaktiske tenkingen, og ikke bare ha fokus på det teknologiske. For å nå målet tror jeg vi må bevise og dokumentere effekten av koding som erstatning for andre undervisningsformer.

Grinde skule
Til sommeren avsluttet vi forsøket med koding som fag i 7.klasse. Dette var såpass interessant og lærerikt at vi utvidet forsøket til 6.og 7.klasse, og samtidig som vi la opp til en rekke aktiviteter preget av koding på de andre trinnene. Vi har kjøpt inn en del utstyr, blant annet Lego WeDo, BeeBots og MakeyMakey som vi håper vil skape mye aktivitet.

cofrerne kurses litt etter litt, og flere og flere av dem setter i gang kodeaktiviteter uten at jeg er med dem.

I forbindelse med Kodetimen, som hele skolen deltok på, hadde jeg med meg fire elever som veiledet skoleledere, rektorer og inspektører i kommunen. Håper dette kan være med å skape litt entusiasme på de andre skolene.

 

Etwinning
I oktober var jeg med IKT-senteret til Tallinn for å holde foredrag om innovativ bruk av IKT og veilede norske lærere som skulle være med på ulike internasjonale prosjekter. Interessant å ha en slik rolle, og det blir spennende å gjennomføre mitt eget prosjekt, sammen med en skole i Estland. Blir et MakerSpace inspirert prosjekt der vi skal bruke MakeyMakey som en del av musikkundervisningen.

Hva så med 2017?
2017 blir nok ikke så mye mindre travelt enn 2016, men jeg kommer til å være mye mer selektiv i hva jeg sier ja til (er kanskje altfor snill….) Blitt i overkant mange oppdrag som krever mye for- og etterarbeid mens utbyttet er relativt skralt. Har fått tak i en del Micro:bits og MakeyMakeys og gleder meg til å ta dem i bruk med både Kodeklubben og elevene på Grinde skule. Skal arbeide mye med MakerSpace tanken, og se på hvordan vi kan klare å få det inn i skolen på en god måte.

 

Pair programming

pair-programming

Pair programming, eller på godt norsk, parkoding, er en arbeidsmåte hentet fra arbeidslivet der to arbeider sammen på en datamaskin. De to har ulike roller. Den, «the driver» eller på norsk, «sjåføren», styrer mus og tastatur og skriver koden, mens den andre, «the navigator» eller på norsk «kartleseren» leser gjennom koden og evaluerer den etter hvert som koden blir skrevet. De to bytter roller regelmessig.

Arbeidsmetoden er også et nyttig redskap i undervisningen når en koder. En god fordeling av arbeidsoppgavene, sammen med gode kjøreregler kan gi et meget sterkt resultat.

Jeg har brukt metoden periodevis de siste årene i ulike kodeprosjekter ved Grinde skule, og har veldig god erfaring med bruk av metoden i klassen. Jeg opplever at elevene setter stor pris på metoden som en del av timene. De finner raskt ut at to hoder som oftest tenker bedre enn ett, 0g dermed kan faktisk 1 + 1 > 2

Senest denne uken, da vi arbeidet med geometri i Scratch, så jeg verdien av denne arbeidsmetoden. Jeg ga dem oppgaver med å konstruere ulike geometriske figurere i Scratch uten oppskrift. De fikk kun se min løsning på den digitale tavlen. Noen av parene satte raskt i gang og skjønte hvordan de kunne løse den, mens andre par slet med å komme i gang. Da jeg utfordret dem i å snakke sammen og diskutere ulike tilnærminger tok det raskt av. Løkker dukket opp, andre geometriske figurer enn dem jeg nevnte ble tryllet fram. Noen kom sågar i gang med rotasjon, lenge før jeg nevnte det. Kreativiteten og mestringsgleden boblet i kamp med andre hormoner en finner i en 7.klasse…..

Det oppstår også en form for kommunikasjon som benytter et annet språk enn det elevene vanligvis bruker. Respekt for kjørereglene fører til god arbeidsmetodikk, og kommunikasjonen kan dreie seg om det som skjer på skjermen. Språket er tilpasset den sosiale og teknologiske konteksten det foregår i, og faguttrykk må benyttes for å få den andre til å forstå.

Vi hadde også en kodetime med fadderklassen denne uken. Da plasserte vi dem sammen i par. De eldste hadde vært gjennom oppgavene tidligere, så de fungerte stort sett som kartlesere denne timen, og sørget for at de yngste elevene fikk programmere mye samtidig som de opplevde mestring på området. De eldste følte seg som lærere og følte at de både hadde undervist og lært noe i timen.

Koding på nettbrett – del 2

For et år siden skrev jeg innlegget Koding på nettbrett – noen alternativer. Siden den gang har det skjedd mye på denne fronten. De fleste jeg kikket på den gangen, har blitt oppdatert i både positiv og negativ retning. Noen har blitt kommersialisert og en må nå betale for det som den gang var gratis. I dag tenkte jeg å ta for meg noen nye verktøy som er dukket opp.

Run Marco
img_0026Run Marco er en app som leveres av Allcancode.com. Her skal en hjelpe Marco eller Sophia til å komme seg fram i jungelen eller julenisseverden. En drar kodeblokker fra sidene i boken inn på en tom side, og når en er ferdig kjører en koden. Enkelt, og ganske så selvinstruerende. Det er godt med oppgaver i appen, og progresjonen virker fornuftig.

Run Marco finnes for de fleste plattformer og på mer enn 20 språk, deriblant norsk. Ipad, Kindle, Android, Chrome og web. Det er gratis, og i tillegg har det muligheten til å sette opp klasser på enkel måte. På den måten kan en ta vare på progresjonen til elevene.

Coddy
img_0023Coddy er en kodeapp der en skap tegne ulike mønstre ved hjelp av retningstegn og fargeblyanter. Nokså engasjerende og enkelt å ta i bruk. Hver kommando kan enkelt repeteres ved å sette antall til kommandoen. Dermed får en trent effektivitet og løkker ganske raskt.

En kan også lage egne oppgaver i appen.

Coddy finnes i flere varianter. Coddy Free er gratis, og er dermed begrenset i innhold. Coddy Luck koster 33 kr, men her finnes det blant annet 100 oppgaver, og muligheter for import og eksport av oppgaver.

 

Box Island
img_0024Box Island handler selvfølgelig om bokser. Bokser som er strandet på en øde øy, og møter på ulike utfordringer her. En fargerik app, med innbydende grafikk og figurer. Det skal selvfølgelig kodes, og her skal en hjelpe boksen til å samle stjerner og samtidig unngå hindringene som dukker opp. Enkelt og intuitivt grensesnitt på kodingen og en fornuftig progresjon.

Box Island er foreløpig kun tilgjengelig for iPad. Versjonen som lastes ned har 10 gratis oppgaver, deretter koster det penger. I overkant mye penger. For å åpne alle oppgavene koster det 85 kr.

BlueBot
img_0029Bluebot er en variant av Beebot som er brukt i mange skoler i Norge. Både Beebot appen og den lille gule bien som en kan programmere til å kjøre rundt er populære blant de yngste. Bluebot er en blå variant som en kan brukes på flere ulike måter. Appen kan brukes til koding bare på iPad, eller en kan velge å overføre koden til Bluebot via Bluetooth, og la den kjøre koden i en virkelig verden. En programmerer ved hjelp av piler, og i begynnelsen kan en bli noe forvirret over retning. Opp er alltid kjørereting, mens høyre og venstre er sving.

I appen kan en velge å leke seg med kode eller bli utfordret til å løse oppgaver på ulike kart. En kan også laste opp egne kart til bruk ved å ta bilde av dem. Godt utgangspunkt for tverrfaglig arbeid innen ulike emner. Bluebot appen er gratis og finnes for iPad og Android. For de som ikke har nettbrett, kan også denne nettsiden med BeeBot oppgaver brukes.

Swift Playground
img_0030Swift Playground er levert av Apple selv, og er en gratis app for koding i et språk som kalles Swift og som er laget av Apple selv. Appens utseende er innbydende. Under opplæringen, skal du hjelpe figuren Byte rundt på brettet og plukke opp edelsteiner ved å teleportere og hoppe rundt. Kommandoene kommer fram som ekte, bokstavskrevet kode, så det ser ganske proft ut. Senere kan du lage skjema, grafer og figurer ved hjelp av ulike guider.

Progresjonen er ganske rask, så det passer bedre for eldre elever enn yngre. Appen finnes kun for iPad.

 

eTwinning-seminar i Tallinn

Siste helg i høstferien var jeg invitert med på bi-lateralt eTwinning-seminar i Tallinn, med fokus på innovativ bruk av IKT i klasserommet. Målgruppen var lærere med elever mellom 10 og 16 år, og 10 lærere fra Norge og 10 lærere fra Estland arbeidet sammen i tre – dager med mål om å etablere gode prosjekter som skal presenteres neste vår på et tilsvarende seminar i Norge.

Jeg var med for å holde et foredrag om mange av de mulighetene som finnes rundt innovativ bruk av IKT i klasserommet, samt at jeg skulle holde en liten introduksjon til Micro:bit. Videre skulle jeg være med å veilede lærerne og komme med forslag og ideer underveis i prosjektutarbeidelsen. Skulle ikke være med og planlegge et eget prosjekt denne gang, men endte selvfølgelig opp med et tverrfagligprosjekt rundt bruk av MakeyMakey. Mer om dette en annen gang.

Er alltid spennende å møte andre lærere i en slik setting, og det blir mye erfaringsdeling i løpet av en slik tur, både i formelle og uformelle former. Lenker og utstyr diskuteres og utveksles, og jeg har en del nytt på blokken som skal testes ut.

Blant annet viste en estisk lærer fram roboten Edison, som er Lego kompatible. Litt merkelig i utseende, men visstnok veldig enkel å arbeide med. Den kan programmeres ved hjelp av blokker i en app som kalles Edware.

En annen lærer drev egen IT-klubb for elevene sine på fritiden, og sjelden har jeg sett et slikt engasjement og kunnskapsnivå hos en lærer.

Tallinn er en flott by, og på fredagskvelden brukte vi systemet LoQuiz til å en uhøytidelig skattejakt og Quiz i gamlebyen. Artig måte å undersøke og lære om et sted. Såpass uhøytidelig var quizen at vi tok oss tid til å besøke en skole, et skolemuseum, en russisk bar (hvor en ble brisen av å bare stikke innom), en suvenirbutikk og en middelalderinspirert bar (hvor til og med fornærmelsene fra bartenderne var tidsriktige).

Mine Instragram bilder

Et siste spor av vinter #utpåtur Donald Trump pannekake, fra pannekakeprinter på #lyselan

Skriv din epostadresse for å følge denne bloggen og motta meldinger om nye artikler på epost.

Flickr-bilder

Nordlandstjørnet

Nordlandstjørnet

Nordlandstjørnet

Flere bilder