Hjem » IKT kompetanse » Geometri og Scratch

Geometri og Scratch

I dette undervisningsopplegget har elevene brukt Scratch til å vise at de har forståelse av ulike geometriske figurers egenskaper, samtidig som de får vist at de kan grunnleggende koding av blant annet løkker.

Mål:
– kunne beskrive egenskapene til ulike geometriske figurere (trekanter, firkanter, mangekanter)
– kunne bruke kunnskapen om geometriske figurer til å konstruere dem digitalt
– kunne foreta rotasjon av geometriske figurer

sletteprogram-scratchVi bruker «penn»-funksjonen i Scratch til å tegne med. Vi slår den på før vi begynner å tegne hver enkelt figur, og av når vi er ferdig med figuren. Da unngår vi unødvendige streker.

Vi lager også en slette-funksjon, som vi kan bruke til å rydde med og komme tilbake til utgangspunktet. Jeg valgte å slette når en trykker «0» på tastaturet.

 

tegne-kvadrat-scratchFørste oppgave er å tegne et kvadrat. Sidene i kvadratet skal være 100 px. Dette er en relativt grei oppgave, og erfaringsmessig løser elevene denne raskt.

De som tenker gjennom oppgaven før de begynner å kode, lager kanskje en løkke med en gang, som gjentar selve deler av koden. Jeg valgte å kjøre koden når jeg trykker «1» på tastaturet.

Neste oppgave var å tegne en likesidet trekant, der sidene skal være 100px. Elevene husket godt egenskapene til en likesidet trekant, og satt i gang med friskt mot. Raskt oppstod det problemer, da figuren ikke ble seende ut som en likesidet trekant, men en halv sekskant. Vinkelen 60° ga ikke riktig resultat. Diskusjoner oppstod, og vi kom inn på begrepet «nabovinkler». Etter litt forklaring kom de fram til at nabovinkelen til 60° er 120°, og dette ga også korrekt resultat.

Videre kan en fortsette med rektangel, likebeinet trekant, regulære mangekanter, og la elevene få utfolde og utfordre seg selv.

rotere-kvadrat-scratchSiste del av oppgaven var å arbeide med rotasjon, og jeg ønsket å utfordre dem til å rotere de figurene vi allerede hadde tegnet. Første utfordring ble å få dem til å skjønne at vi skulle rotere figuren flere ganger, slik at vi kom tilbake til utgangspunktet. Altså måtte antallet rotasjoner henge sammen med vinkelen en valgte å rotere.

Roterer vi kvadrat med 90° må vi ha 4 rotasjoner, roterer vi med 60° må vi ha 6 rotasjoner.

De fleste gjenbrukte koden de hadde laget for de ulike geometriske figurene, og kopierte koden før de la dem inn i en ny løkke.

Etterhvert som elevene behersket både rotasjon og tegning av de geometriske figurene, fikk de prøve seg fram på egenhånd. Da ble både farge og tykkelse på pennen variert, og elevene fikk utløp for sine kreative sider.

Scratch fungerer veldig fint til en aktivitet som denne. Det er fort gjort å komme i gang, og en kan klare ganske mye, ganske fort. Det er enkelt å gjøre endringer underveis dersom det ikke fungerer som ønsket. En kan gjenbruke deler av koden i andre figurer, noe som gjør det effektivt for elevene. Det er enkelt å teste ut ting man lurer på, uten at det ødelegger for andre ting.

This slideshow requires JavaScript.

Et eksempel på opplegget finner du på https://scratch.mit.edu/projects/126181910/

Det går fint an å utvide opplegget til å inneholde forskyvning av de geometriske figurere. En kan velge om en vil forskyve den enkelte figuren eller som del av rotasjon.

Advertisements

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

%d bloggers like this: