Hjem » Digitale tjenester

Category Archives: Digitale tjenester

En ny favoritt – Mentimeter.com

Den siste tiden har jeg virkelig falt for tjenesten Mentimeter tilgjengelig gjennom Mentimeter.com Dette er en nettbasert tjeneste som gir deg muligheten til å lage aktiviteter i en interaktiv presentasjon, en workshop eller i klasserommet. Dette kan være med på å gi aktive tilhørere.

Tjenesten er i utgangspunktet gratis, men gratis versjonen gir deg noen begrensninger i blant annet antall tilbakemeldingsaktiviteter per presentasjon og mulighetene til å tilpasse utseendet. Det er plattformuavhengig, både for presentatør og tilskuer.

mentimeterI designverktøyet har en muligheten til å lage helt tradisjonelle slides, som er enkle varianter av de en vanligvis har i f.eks Powerpoint eller KeyNote, men også spesifikke slides som kan være en del av en aktivitet en ønsker å bruke ovenfor publikum eller elevene.

Det kan være blant annet multiple choice spørsmål, innspill til en ordsky, valg av meninger, rangeringer og quiz.

En velger type spørsmål under «Type», og formulerer spørsmål, alternativer og utseende under «Content».

Elevene går inn på siden menti.com og legger inn en kode for å komme inn på aktiviteten. Tiden en ønsker å bruke på aktiviteten kan styres. Enten er en ferdig når alle deltakerne er ferdig, eller når presentatøren ønsker det.

Resultatet genereres automatisk når svarene er kommet inn, og en kan presentere dette på slides direkte når en er ferdig.

Jeg har blant annet brukt det som check-out ved avslutning av timer, som brainstorming og som innspill til f.eks skriveaktiviteter. Resultatene er raskt tilgjengelig og kan presenteres direkte på skjermen.

 

 

Advertisements

Koding på nettbrett – del 2

For et år siden skrev jeg innlegget Koding på nettbrett – noen alternativer. Siden den gang har det skjedd mye på denne fronten. De fleste jeg kikket på den gangen, har blitt oppdatert i både positiv og negativ retning. Noen har blitt kommersialisert og en må nå betale for det som den gang var gratis. I dag tenkte jeg å ta for meg noen nye verktøy som er dukket opp.

Run Marco
img_0026Run Marco er en app som leveres av Allcancode.com. Her skal en hjelpe Marco eller Sophia til å komme seg fram i jungelen eller julenisseverden. En drar kodeblokker fra sidene i boken inn på en tom side, og når en er ferdig kjører en koden. Enkelt, og ganske så selvinstruerende. Det er godt med oppgaver i appen, og progresjonen virker fornuftig.

Run Marco finnes for de fleste plattformer og på mer enn 20 språk, deriblant norsk. Ipad, Kindle, Android, Chrome og web. Det er gratis, og i tillegg har det muligheten til å sette opp klasser på enkel måte. På den måten kan en ta vare på progresjonen til elevene.

Coddy
img_0023Coddy er en kodeapp der en skap tegne ulike mønstre ved hjelp av retningstegn og fargeblyanter. Nokså engasjerende og enkelt å ta i bruk. Hver kommando kan enkelt repeteres ved å sette antall til kommandoen. Dermed får en trent effektivitet og løkker ganske raskt.

En kan også lage egne oppgaver i appen.

Coddy finnes i flere varianter. Coddy Free er gratis, og er dermed begrenset i innhold. Coddy Luck koster 33 kr, men her finnes det blant annet 100 oppgaver, og muligheter for import og eksport av oppgaver.

 

Box Island
img_0024Box Island handler selvfølgelig om bokser. Bokser som er strandet på en øde øy, og møter på ulike utfordringer her. En fargerik app, med innbydende grafikk og figurer. Det skal selvfølgelig kodes, og her skal en hjelpe boksen til å samle stjerner og samtidig unngå hindringene som dukker opp. Enkelt og intuitivt grensesnitt på kodingen og en fornuftig progresjon.

Box Island er foreløpig kun tilgjengelig for iPad. Versjonen som lastes ned har 10 gratis oppgaver, deretter koster det penger. I overkant mye penger. For å åpne alle oppgavene koster det 85 kr.

BlueBot
img_0029Bluebot er en variant av Beebot som er brukt i mange skoler i Norge. Både Beebot appen og den lille gule bien som en kan programmere til å kjøre rundt er populære blant de yngste. Bluebot er en blå variant som en kan brukes på flere ulike måter. Appen kan brukes til koding bare på iPad, eller en kan velge å overføre koden til Bluebot via Bluetooth, og la den kjøre koden i en virkelig verden. En programmerer ved hjelp av piler, og i begynnelsen kan en bli noe forvirret over retning. Opp er alltid kjørereting, mens høyre og venstre er sving.

I appen kan en velge å leke seg med kode eller bli utfordret til å løse oppgaver på ulike kart. En kan også laste opp egne kart til bruk ved å ta bilde av dem. Godt utgangspunkt for tverrfaglig arbeid innen ulike emner. Bluebot appen er gratis og finnes for iPad og Android. For de som ikke har nettbrett, kan også denne nettsiden med BeeBot oppgaver brukes.

Swift Playground
img_0030Swift Playground er levert av Apple selv, og er en gratis app for koding i et språk som kalles Swift og som er laget av Apple selv. Appens utseende er innbydende. Under opplæringen, skal du hjelpe figuren Byte rundt på brettet og plukke opp edelsteiner ved å teleportere og hoppe rundt. Kommandoene kommer fram som ekte, bokstavskrevet kode, så det ser ganske proft ut. Senere kan du lage skjema, grafer og figurer ved hjelp av ulike guider.

Progresjonen er ganske rask, så det passer bedre for eldre elever enn yngre. Appen finnes kun for iPad.

 

Koding på interaktive tavler for de yngste

Som en del av eTwinning-konferansen i Tallinn, er jeg kommet i kontakt med flere lærere fra Estland, som bruker IKT på en spennende måte. En av lærerne underviste i 1.klasse, og brukte den interaktive tavlen i klasserommet mye i forbindelse med koding. Hun viste en del av aktivitetene hun brukte, og jeg tenkte at jeg kunne bruke dem i de yngste klassene i forbindelse med kodeprosjektet på Grinde skule.

Alle aktivitetene er gratis, og enkle å forstå, og kan selvfølgelig brukes utenfor den interaktive tavlen.

Pollen hunter

pollen-hunterSamle inn mest mulig pollen på færrest mulig tid ved å gi instruksjoner til bien. Pass på at bien ikke blir tatt av fuglen. God trening i strategisk og logisk tenkning.

http://www.iboard.co.uk/iwb/Pollen-Hunter-659

Cheese sniffer

Spennende konkurranse mellom to og to. Hver spiller får 5 trekk i hver omgang og skal prøve å plukke flest mulig ost. Den som har fanget flest ostebiter vinner spillet. God trening i strategisk og logisk tenkning.

http://www.iboard.co.uk/iwb/Cheese-Sniffer-657

Chameleon

Hjelp kameleonen til å fange insektene. Du må fortelle hvilken retning og hvor stor vinkel den skal snu seg. Deretter må du fortelle hvor mange langt ut tungen skal gå. Om å gjøre å bruke færrest steg for å fange alle insektene.

http://www.iboard.co.uk/activity/Chameleon-664

Mole Maze

cheese-snifferHjelp moldvarpen til å komme fram til marken. Du må fortelle hvor mange skritt den skal gå, hvilken vei den skal svinge og hvor stor vinkel den skal svinge. En grei introduksjon til både algoritmer, vinkler og begrep som høyre og venstre på engelsk. Mange oppgaver og vanskelighetsnivå.

http://www.iboard.co.uk/activity/Mole-Maze-663

Unplugged – koding med de minste

Som en del av Kodeplanen på Grinde skule har vi laget et opplegg for de aller minste. Dette opplegget er unplugged og er inspirert av det som finnes på http://studio.code.org , men forenklet og videreutviklet. Denne uken har vi testet ut opplegget i 2.klasse, og lærerne og elevene der var veldig fornøyd.

Del 1 består av en Notebook-fil der en snakker om enkelte ord og uttrykk knyttet til programmering. Blant annet jobbes det en del med ordet algoritme og hvordan de er bygget opp.

Del 2 ble brukt som en del av stasjonsundervisningen og her finnes en del oppgaver som ligner på Eplejakten. To og to elever arbeidet sammen og laget først algoritmen som skulle brukes for å løse oppgaven ved hjelp av piler. Deretter la den ene løsning, mens den andre kontrollerte. Til slutt fikk de lage oppgaver til hverandre på brett bygget av Lego.

 

Opplegget er en innledning til videre arbeid med programmering. Lærerne har lagt opp til koding på iPad på stasjoner de neste ukene, og vi har plukket ut to apper som vi skal arbeide videre med. Den ene er the Foos og den andre er Run Marco.

10 enkle oppgaver i matematikk til Pokemon Go

pokemon goPokemon er Go er utrolig populært hos både barn og voksne (ja, jeg spiller jeg også, men er langt fra ekspert. Har søkt bistand hos 12åringen i huset underveis…) fordi det er enkelt å spille, fordrer fysisk aktivitet, engasjerer, er sosialt og kan gi gode kunnskaper om blant annet lokalmiljøet. Det er også mulig å bruke i undervisningen, og under finner du 10 enkle oppgaver som kan brukes i matematikktimene. De er ganske tynt beskrevet her, men du kan tilpasse og differensiere dem etter behov.

En trenger heller ikke mobil med spillet til alle oppgavene. En kan fint arbeide sammen i par eller grupper.

Statistikk:

  1. I Pokemon Go er mye av poenget å skaffe ulike Pokemons.  La elevene registrere Pokemon de har fanget i et regneark. Hvor mange Pokemons av hver type? Finn Max og Min, gjennomsnitt, typetall. Lag diagrammer.
  2. I Pokemon Go er mye av poenget å bevege seg. La elevene registrere hvor mange kilometer de har gått hver dag på Pokemon jakt. Finn Max og Min, gjennomsnitt, typetall. Lag diagrammer.
  3. Enkelte dager kan du fange flere Pokemons enn andre dager, eller få besøkt flere Pokestops. Bruk Journalen og registrer hvor mange Pokemons de har fanget på de ulike dagene, samt hvor mange ulike Pokestops de har vært på eller hvor mange de fikk av de ulike gjenstandene (pokeballs, potions, revives, eggs osv)
  4. Sorter og kategoriser Pokemons etter egenskaper.

Regning:pokemon xp bonus

  1. Hvor mange Pokemons må du fange for å utvikle (evolve) en ny Pokemon(en pokemon = 3 candy)? Velg tre Pokemons du har fanget.
  2. Sjekk tabellen til høyre. Du mangler 1500 poeng for å komme til neste level. Hva kan du gjøre for å komme videre?  Du har 51020 XP og neste level er på 55000 XP. Hva kan du gjøre for å komme til neste level?

 

Geometri og måling:

  1. Finn ut hvor du kan gå for å klekke et 2 km egg, et 5 km egg og et 10 km egg. Bruk Google Maps eller Kart i Skolen for digitale kart.
  2. Finn ut hvor raskt du går, og dermed hvor lang tid du vil bruke på å klekke et 2 km egg, et 5 km egg og et 10 km egg.
  3. Finn ut i hvilken himmelretning nærmeste Pokestop eller Pokegym er. Bruk Google Maps eller Kart i Skolen for digitale kart for kontroll.
  4. Finn ut hvor mange grader en må snu seg for å finne neste Pokestop eller Pokegym?

micro:bit – mine første erfaringer

I vår fikk 1 million elever i år 7 i Storbritania hver sin micro:bit, en minidatamaskin på 5 cm x 4 cm som er utviklet og finansiert i all hovedsak av BBC. Den inneholder det meste en skulle trenge for å kunne utvikle og programmere egne teknologiprosjekter; prosessor, knapper, akselerometer, kompass, bluetooth, usb, mulighet for batteri og led-display.

prosessor, tilkoblinger

micro:bit – prosessor, tilkoblinger

micro:bit - led-display og knapper

micro:bit – led-display og knapper

The ultimate packFor mer informasjon om hardware, sjekk denne siden.

Min egen micro:bit kom i posten i begynnelsen av juli, bestilt fra www.techwillsaveus.com Jeg bestilte en prosjektpakke, som i tillegg til micro:bit også inneholdt krokodilleklemmer, kabler, buzzer, kobberteip og sugru (formbar lim som omformes til gummi…) Altså mange småting som kan brukes til ulike prosjekter.

Prisen er heller ikke avskrekkende, i underkant av 300 kr. Bare micro:bit ligger på omlag 150 kr. Rimeligere enn Arduino, Code bug og Makey Makey.

Micro:bit er «open source» mikro-datamaskin som enkelt kan programmeres til å gjøre det en selv måtte ønske. Nettsiden http://www.microbit.co.uk er navet til micro:bit og her kan en programmere den via fire ulike programmeringsspråk: Code Kingdoms JavaScript, Microsofts Block Editor, Microsofts Touch Develop og Pythons MicroPython.

En kan gratis lage seg en bruker på nettstedet, og lagre sine egne kodeskript. Når en er ferdig med koden, kompileres den og kopieres over til micro:biten, som vises som en disk på datamaskinen din når den er koblet til datamaskinen med USB-kabel. En trenger altså ikke installere noe som helst for å programmere den.

På nettstedet finnes opplæringsoppgaver på de ulike programmeringsspråkene, og det er enkelt å teste ut koden på en virtuell micro:bit som finnes på nettsiden. Dermed trenger en ikke kompilere og overføre programmet for å teste. Genialt!

På nettstedet http://www.microbit.co.uk finnes også en rekke eksempler på prosjekter som er mulig å gjennomføre med micro:bit. Selv var mitt første prosjekt en skritteller, der jeg brukte akselerometeret for å registrere bevegelsen. Her er koden i tre av språkene som finnes tilgjengelig for micro:bit

 

IntoWords for Android

intowordsIntoWords er et lese- og skriveverktøy med talesyntese som i Norge leveres i av MV-Nordic(tidligere Mikroverkstedet). Den er tilgjengelig som app for iPad, som nettside via nettleseren som ikke krever noen installasjon og som app for Chrome-nettleseren. Eneste kravet er at du trenger en lisens eller avtale gjennom skolen/kommunen.

For enkelte elever med Android-nettbrett, har det ikke fantes et skikkelig lese- og skriveverktøy med talesyntese. Mens IntoWords har fungert ypperlig på iPad, har jeg ikke kunnet tilby noen hjelp til elever med behov for lese- og skrivestøtte dersom de har hatt Android. (mer…)