Hjem » Koding

Category Archives: Koding

«musikk» på micro:bit

Å si at micro:bit er genial til musikk, er kanskje å ta hardt i. Men det går fint an å bruke den til å lage lyd. Så får heller de med god musikksmak og sarte trommehinner stikke fingrene i ørene når de lytter.

musikk2Microbit har ingen innebygget høyttaler, men det er enkelt å koble til enten et headset eller en høyttaler som har mini-jack tilkobling.

Da bruker vi bare to kabler med krokodilleklemmer fra micro:bit til mini-jack. Den ene kabelen kobler vi mellom en utgang, i dette tilfellet 0 og mini-jack koblingen. Den andre kabelen
mellom mini-jack og jording.

Enkel musikk 1

Det finnes en del ferdigproduserte musikksnutter tilgjengelig i Microsoft PXT editoren som er en av de to editorene det satses på. Her kan en velge den snutten en måtte ønske fra en liste, og spille den av når det er ønsket. I dette tilfellet ved å trykke på knappen A.

Enkel musikk 2

Lag din egen låt ved å velge de tonene du ønsker. Sett inn blokker fra musikkkategorien og bestem hvilke toner du ønsker fra et piano, hvor lenge du vil de skal vare og sett inn pauser dersom du trenger det. Her ser du begynnelsen på Lisa gikk til skolen. Pausen er lagt inn for å skille mellom tonene som er like.

Denne enkle tilnærmingen til å programmere musikk gjør det mulig å lytte seg fram til riktige toner for de elevene som ikke har erfaring med piano. Ønsker enn å utvide arbeidet, kan en snakke om de tallene som presenteres når en velger tonen. Tonen A4 på et piano skal ha 440 Hz, mens A3 har 220 Hz og A5 har 880 Hz.

Mer avansert tilnærming til musikk

Micro:bit har en del sensorer som gi input til musikken. For eksempel kan vi bruke lyssensoren eller akseleratoren for å gi input til hvilke toner som skal spilles.

Musikk styrt av lyssensor

Micro:bit har en lyssensor som registrerer hvor lyst det er rundt en. Lysstyrken måles av LED-lysene (0-255). Jo mørkere det er, jo lavere tall. Jo lysere, jo høyere tall.

Vi tar dette tallet med oss inn i programmet og leker litt med det. Jeg multipliserer verdien med 4 for å få et større register i tonene som skal spilles av. Prøv ut forskjellige verdier, for å få ulikt register.

musikk5

Musikk styrt av akselerometer 1

Micro:bit har også en akselerometer som vi kan bruke til å lage «musikk» basert på bevegelsen i micro:bit. På samme måte som med lyssensoren lar vi verdien som akseleratoren sender inn være grunnlaget for lyden.

Denne gangen har jeg brukt verdiene fra akselerasjon i x-aksen være utgangspunktet for lyden.

musikk6

Musikk styrt av akselerometer 2

En kan også styre inputen fra akselerometeret mer, slik at en får jevnere toner ut av micro:bit. I eksempelet under har jeg laget en stor if – setning som kontrollerer verdien, og utfra verdien spiller av en gitt tone.

En skikkelig utfordring å holde tunga rett i munnen når en koder, og ikke minst når en prøver å spille av melodier etterpå.

musikk7

Geometri og Scratch

I dette undervisningsopplegget har elevene brukt Scratch til å vise at de har forståelse av ulike geometriske figurers egenskaper, samtidig som de får vist at de kan grunnleggende koding av blant annet løkker.

Mål:
– kunne beskrive egenskapene til ulike geometriske figurere (trekanter, firkanter, mangekanter)
– kunne bruke kunnskapen om geometriske figurer til å konstruere dem digitalt
– kunne foreta rotasjon av geometriske figurer

sletteprogram-scratchVi bruker «penn»-funksjonen i Scratch til å tegne med. Vi slår den på før vi begynner å tegne hver enkelt figur, og av når vi er ferdig med figuren. Da unngår vi unødvendige streker.

Vi lager også en slette-funksjon, som vi kan bruke til å rydde med og komme tilbake til utgangspunktet. Jeg valgte å slette når en trykker «0» på tastaturet.

 

tegne-kvadrat-scratchFørste oppgave er å tegne et kvadrat. Sidene i kvadratet skal være 100 px. Dette er en relativt grei oppgave, og erfaringsmessig løser elevene denne raskt.

De som tenker gjennom oppgaven før de begynner å kode, lager kanskje en løkke med en gang, som gjentar selve deler av koden. Jeg valgte å kjøre koden når jeg trykker «1» på tastaturet.

Neste oppgave var å tegne en likesidet trekant, der sidene skal være 100px. Elevene husket godt egenskapene til en likesidet trekant, og satt i gang med friskt mot. Raskt oppstod det problemer, da figuren ikke ble seende ut som en likesidet trekant, men en halv sekskant. Vinkelen 60° ga ikke riktig resultat. Diskusjoner oppstod, og vi kom inn på begrepet «nabovinkler». Etter litt forklaring kom de fram til at nabovinkelen til 60° er 120°, og dette ga også korrekt resultat.

Videre kan en fortsette med rektangel, likebeinet trekant, regulære mangekanter, og la elevene få utfolde og utfordre seg selv.

rotere-kvadrat-scratchSiste del av oppgaven var å arbeide med rotasjon, og jeg ønsket å utfordre dem til å rotere de figurene vi allerede hadde tegnet. Første utfordring ble å få dem til å skjønne at vi skulle rotere figuren flere ganger, slik at vi kom tilbake til utgangspunktet. Altså måtte antallet rotasjoner henge sammen med vinkelen en valgte å rotere.

Roterer vi kvadrat med 90° må vi ha 4 rotasjoner, roterer vi med 60° må vi ha 6 rotasjoner.

De fleste gjenbrukte koden de hadde laget for de ulike geometriske figurene, og kopierte koden før de la dem inn i en ny løkke.

Etterhvert som elevene behersket både rotasjon og tegning av de geometriske figurene, fikk de prøve seg fram på egenhånd. Da ble både farge og tykkelse på pennen variert, og elevene fikk utløp for sine kreative sider.

Scratch fungerer veldig fint til en aktivitet som denne. Det er fort gjort å komme i gang, og en kan klare ganske mye, ganske fort. Det er enkelt å gjøre endringer underveis dersom det ikke fungerer som ønsket. En kan gjenbruke deler av koden i andre figurer, noe som gjør det effektivt for elevene. Det er enkelt å teste ut ting man lurer på, uten at det ødelegger for andre ting.

This slideshow requires JavaScript.

Et eksempel på opplegget finner du på https://scratch.mit.edu/projects/126181910/

Det går fint an å utvide opplegget til å inneholde forskyvning av de geometriske figurere. En kan velge om en vil forskyve den enkelte figuren eller som del av rotasjon.

Just do IKT

Denne uken gjennomførte vi teknologiuke på skolen. Et større prosjekt der alle lærere og elever var involvert. Elevene i 1-3., 4. og 5., 6. og 7. ble delt i grupper på tvers av trinnene, og lærerne fikk ansvar for hver sin stasjon. Innholdet på stasjonen la de opp til selv, men jeg hadde kommet med en del forslag og var tilgjengelig for hjelp underveis i planleggingen.

På mandag hadde jeg et lite åpningsshow, der jeg blant annet fløy en programmert drone, virra rundt med VR-briller, og viste hvordan grønnsaker egentlig kan snakke ved hjelp av MakeyMakey. Sistnevnte skapte mye latter i salen.

Resten av uken var det stasjoner minst 1 time om dagen for elevene. De yngste elevene var innom blant annet jakt på QR-koder, tegning av geometriske figurer i Paint, MakeyMakey, BeeBot og LegoWeDo. Elevene i 4. og 5. var innom MakeyMakey, Lego Mindstorms, Lego WeDo og bildebehandling i Picasa. De eldste elevene laget animasjonsfilm, bildebehandling i Picasa, arbeidet med regneark og kodet Micro:bit.

Vi la opp til mye samarbeidsaktiviteter, og elevene arbeidet sammen i par eller små grupper på de aller fleste stasjonene. Det fungerte veldig bra, og var god trening for en del av de elevene som ikke er vant til å arbeide på denne måten.

Uken var en stor suksess, og det var deilig å se at alle lærerne stilte opp! Mange av dem utfordret seg selv, og gjorde ting de kanskje ikke var veldig sikker på. Men de gjennomførte det, og etter hva jeg forstod landet alle sammen på beina med gode stilkarakterer.

This slideshow requires JavaScript.

 

Oppsummering av 2016

Årets siste dag, og en kjapp oppsummering er på sin plass. Det har vært stille på bloggen den siste tiden, men jeg har rett og slett ikke hatt tid til å skrive. Det har vært et travelt år, og sånn det ser ut, så blir ikke 2017 mindre travelt.

First Lego League
Høsten begynte med slipp av årets oppdrag, Animal Allies, og en stund så det ut som om ingen av mine håpefulle skulle delta. Endte med at jeg ble kursholder og dommer, eldstemann ble Ambassadør og dommer, fruen ble veileder og yngstemann som deltaker på Smarcofties. Smarties er et lag som består av elever fra to skoler, og har sin opprinnelse fra Kodeklubben Tysvær. De vant Championsprisen i Haugesund, og vant Samarbeidsprisen i Skandinavisk finale. Dermed blir det tur på hele familien til FLLOEC i Århus i mai.

Smarties er allerede godt kjent i FLL trakter, og videoen der junior kommer med årets gullkorn «den indre ingeniør» er sett over 100 000 ganger.

I et forsøk på å holde aktivitet i FLL lagene i regionen, vil vi prøve arrangere noen mindre konkurranser utover våren.

Studier
I vår avsluttet jeg matematikkstudiene ved Høgskolen i Bergen. Det var et interessant år, og jeg håpet at jeg kunne fortsette studiene dette året også. Dessverre var det lite vilje i kommunen til å sende lærere på videreutdanning, så jeg må prøve igjen et annet år.

Kodeklubben Tysvær
I vinter fikk vi Kodeklubben Tysvær opp å gå. En liten gruppe ildsjeler fikk igang et kurs i Scratch, og påmeldingen var større enn vi hadde sett for oss. Heldigvis hadde vi store lokaler, så vi fikk plass til alle. Denne høsten klarte vi å avholde et kurs i Scratch og et i Python. Blir spennende å se hva vi klarer å få til videre.

Lær Kidsa Koding
Samarbeidet med Lær Kidsa Koding har fortsatt. To ganger har de hyret meg inn for å holde foredrag for andre lærere. Spennende og lærerikt. Det er flere lærere rundt omkring i Norge som tør å ta koding inn i klasserommet, så jeg håper at flere slike konferanser vil bli avholdt. Jeg håper også at vi kan sette fokus på det pedagogiske og utvikle den didaktiske tenkingen, og ikke bare ha fokus på det teknologiske. For å nå målet tror jeg vi må bevise og dokumentere effekten av koding som erstatning for andre undervisningsformer.

Grinde skule
Til sommeren avsluttet vi forsøket med koding som fag i 7.klasse. Dette var såpass interessant og lærerikt at vi utvidet forsøket til 6.og 7.klasse, og samtidig som vi la opp til en rekke aktiviteter preget av koding på de andre trinnene. Vi har kjøpt inn en del utstyr, blant annet Lego WeDo, BeeBots og MakeyMakey som vi håper vil skape mye aktivitet.

cofrerne kurses litt etter litt, og flere og flere av dem setter i gang kodeaktiviteter uten at jeg er med dem.

I forbindelse med Kodetimen, som hele skolen deltok på, hadde jeg med meg fire elever som veiledet skoleledere, rektorer og inspektører i kommunen. Håper dette kan være med å skape litt entusiasme på de andre skolene.

 

Etwinning
I oktober var jeg med IKT-senteret til Tallinn for å holde foredrag om innovativ bruk av IKT og veilede norske lærere som skulle være med på ulike internasjonale prosjekter. Interessant å ha en slik rolle, og det blir spennende å gjennomføre mitt eget prosjekt, sammen med en skole i Estland. Blir et MakerSpace inspirert prosjekt der vi skal bruke MakeyMakey som en del av musikkundervisningen.

Hva så med 2017?
2017 blir nok ikke så mye mindre travelt enn 2016, men jeg kommer til å være mye mer selektiv i hva jeg sier ja til (er kanskje altfor snill….) Blitt i overkant mange oppdrag som krever mye for- og etterarbeid mens utbyttet er relativt skralt. Har fått tak i en del Micro:bits og MakeyMakeys og gleder meg til å ta dem i bruk med både Kodeklubben og elevene på Grinde skule. Skal arbeide mye med MakerSpace tanken, og se på hvordan vi kan klare å få det inn i skolen på en god måte.

 

Pair programming

pair-programming

Pair programming, eller på godt norsk, parkoding, er en arbeidsmåte hentet fra arbeidslivet der to arbeider sammen på en datamaskin. De to har ulike roller. Den, «the driver» eller på norsk, «sjåføren», styrer mus og tastatur og skriver koden, mens den andre, «the navigator» eller på norsk «kartleseren» leser gjennom koden og evaluerer den etter hvert som koden blir skrevet. De to bytter roller regelmessig.

Arbeidsmetoden er også et nyttig redskap i undervisningen når en koder. En god fordeling av arbeidsoppgavene, sammen med gode kjøreregler kan gi et meget sterkt resultat.

Jeg har brukt metoden periodevis de siste årene i ulike kodeprosjekter ved Grinde skule, og har veldig god erfaring med bruk av metoden i klassen. Jeg opplever at elevene setter stor pris på metoden som en del av timene. De finner raskt ut at to hoder som oftest tenker bedre enn ett, 0g dermed kan faktisk 1 + 1 > 2

Senest denne uken, da vi arbeidet med geometri i Scratch, så jeg verdien av denne arbeidsmetoden. Jeg ga dem oppgaver med å konstruere ulike geometriske figurere i Scratch uten oppskrift. De fikk kun se min løsning på den digitale tavlen. Noen av parene satte raskt i gang og skjønte hvordan de kunne løse den, mens andre par slet med å komme i gang. Da jeg utfordret dem i å snakke sammen og diskutere ulike tilnærminger tok det raskt av. Løkker dukket opp, andre geometriske figurer enn dem jeg nevnte ble tryllet fram. Noen kom sågar i gang med rotasjon, lenge før jeg nevnte det. Kreativiteten og mestringsgleden boblet i kamp med andre hormoner en finner i en 7.klasse…..

Det oppstår også en form for kommunikasjon som benytter et annet språk enn det elevene vanligvis bruker. Respekt for kjørereglene fører til god arbeidsmetodikk, og kommunikasjonen kan dreie seg om det som skjer på skjermen. Språket er tilpasset den sosiale og teknologiske konteksten det foregår i, og faguttrykk må benyttes for å få den andre til å forstå.

Vi hadde også en kodetime med fadderklassen denne uken. Da plasserte vi dem sammen i par. De eldste hadde vært gjennom oppgavene tidligere, så de fungerte stort sett som kartlesere denne timen, og sørget for at de yngste elevene fikk programmere mye samtidig som de opplevde mestring på området. De eldste følte seg som lærere og følte at de både hadde undervist og lært noe i timen.

Koding på nettbrett – del 2

For et år siden skrev jeg innlegget Koding på nettbrett – noen alternativer. Siden den gang har det skjedd mye på denne fronten. De fleste jeg kikket på den gangen, har blitt oppdatert i både positiv og negativ retning. Noen har blitt kommersialisert og en må nå betale for det som den gang var gratis. I dag tenkte jeg å ta for meg noen nye verktøy som er dukket opp.

Run Marco
img_0026Run Marco er en app som leveres av Allcancode.com. Her skal en hjelpe Marco eller Sophia til å komme seg fram i jungelen eller julenisseverden. En drar kodeblokker fra sidene i boken inn på en tom side, og når en er ferdig kjører en koden. Enkelt, og ganske så selvinstruerende. Det er godt med oppgaver i appen, og progresjonen virker fornuftig.

Run Marco finnes for de fleste plattformer og på mer enn 20 språk, deriblant norsk. Ipad, Kindle, Android, Chrome og web. Det er gratis, og i tillegg har det muligheten til å sette opp klasser på enkel måte. På den måten kan en ta vare på progresjonen til elevene.

Coddy
img_0023Coddy er en kodeapp der en skap tegne ulike mønstre ved hjelp av retningstegn og fargeblyanter. Nokså engasjerende og enkelt å ta i bruk. Hver kommando kan enkelt repeteres ved å sette antall til kommandoen. Dermed får en trent effektivitet og løkker ganske raskt.

En kan også lage egne oppgaver i appen.

Coddy finnes i flere varianter. Coddy Free er gratis, og er dermed begrenset i innhold. Coddy Luck koster 33 kr, men her finnes det blant annet 100 oppgaver, og muligheter for import og eksport av oppgaver.

 

Box Island
img_0024Box Island handler selvfølgelig om bokser. Bokser som er strandet på en øde øy, og møter på ulike utfordringer her. En fargerik app, med innbydende grafikk og figurer. Det skal selvfølgelig kodes, og her skal en hjelpe boksen til å samle stjerner og samtidig unngå hindringene som dukker opp. Enkelt og intuitivt grensesnitt på kodingen og en fornuftig progresjon.

Box Island er foreløpig kun tilgjengelig for iPad. Versjonen som lastes ned har 10 gratis oppgaver, deretter koster det penger. I overkant mye penger. For å åpne alle oppgavene koster det 85 kr.

BlueBot
img_0029Bluebot er en variant av Beebot som er brukt i mange skoler i Norge. Både Beebot appen og den lille gule bien som en kan programmere til å kjøre rundt er populære blant de yngste. Bluebot er en blå variant som en kan brukes på flere ulike måter. Appen kan brukes til koding bare på iPad, eller en kan velge å overføre koden til Bluebot via Bluetooth, og la den kjøre koden i en virkelig verden. En programmerer ved hjelp av piler, og i begynnelsen kan en bli noe forvirret over retning. Opp er alltid kjørereting, mens høyre og venstre er sving.

I appen kan en velge å leke seg med kode eller bli utfordret til å løse oppgaver på ulike kart. En kan også laste opp egne kart til bruk ved å ta bilde av dem. Godt utgangspunkt for tverrfaglig arbeid innen ulike emner. Bluebot appen er gratis og finnes for iPad og Android. For de som ikke har nettbrett, kan også denne nettsiden med BeeBot oppgaver brukes.

Swift Playground
img_0030Swift Playground er levert av Apple selv, og er en gratis app for koding i et språk som kalles Swift og som er laget av Apple selv. Appens utseende er innbydende. Under opplæringen, skal du hjelpe figuren Byte rundt på brettet og plukke opp edelsteiner ved å teleportere og hoppe rundt. Kommandoene kommer fram som ekte, bokstavskrevet kode, så det ser ganske proft ut. Senere kan du lage skjema, grafer og figurer ved hjelp av ulike guider.

Progresjonen er ganske rask, så det passer bedre for eldre elever enn yngre. Appen finnes kun for iPad.

 

Koding på interaktive tavler for de yngste

Som en del av eTwinning-konferansen i Tallinn, er jeg kommet i kontakt med flere lærere fra Estland, som bruker IKT på en spennende måte. En av lærerne underviste i 1.klasse, og brukte den interaktive tavlen i klasserommet mye i forbindelse med koding. Hun viste en del av aktivitetene hun brukte, og jeg tenkte at jeg kunne bruke dem i de yngste klassene i forbindelse med kodeprosjektet på Grinde skule.

Alle aktivitetene er gratis, og enkle å forstå, og kan selvfølgelig brukes utenfor den interaktive tavlen.

Pollen hunter

pollen-hunterSamle inn mest mulig pollen på færrest mulig tid ved å gi instruksjoner til bien. Pass på at bien ikke blir tatt av fuglen. God trening i strategisk og logisk tenkning.

http://www.iboard.co.uk/iwb/Pollen-Hunter-659

Cheese sniffer

Spennende konkurranse mellom to og to. Hver spiller får 5 trekk i hver omgang og skal prøve å plukke flest mulig ost. Den som har fanget flest ostebiter vinner spillet. God trening i strategisk og logisk tenkning.

http://www.iboard.co.uk/iwb/Cheese-Sniffer-657

Chameleon

Hjelp kameleonen til å fange insektene. Du må fortelle hvilken retning og hvor stor vinkel den skal snu seg. Deretter må du fortelle hvor mange langt ut tungen skal gå. Om å gjøre å bruke færrest steg for å fange alle insektene.

http://www.iboard.co.uk/activity/Chameleon-664

Mole Maze

cheese-snifferHjelp moldvarpen til å komme fram til marken. Du må fortelle hvor mange skritt den skal gå, hvilken vei den skal svinge og hvor stor vinkel den skal svinge. En grei introduksjon til både algoritmer, vinkler og begrep som høyre og venstre på engelsk. Mange oppgaver og vanskelighetsnivå.

http://www.iboard.co.uk/activity/Mole-Maze-663